jueves, 7 de junio de 2007

PenTile: Ahorro considerable de energía al tiempo que mejora la calidad de las imágenes desplegadas en dispositivos móviles


Gracias a una nueva tecnología denominada PenTile desarrollada por ClairVoyante, una empresa ubicada en Cupertino California, ahora la carga de las baterías de equipos móviles podría durar alrededor de un 50% más y la calidad de las imágenes podría ser mejorada para imitar mejor a las imágenes de la naturaleza.


Esta tecnología facilita la emisión de colores que se presentan en la naturaleza; los iconos e interfaces de usuario, por ejemplo las desplegadas en el Web son mas fáciles de ser generadas (en términos de esfuerzo de procesamiento) con los mecanismos utilizados por el paradigma de despliegue de imágenes convencional.

Los mecanismos de despliegue de imágenes convencionales hacen uso de los colores azul, rojo y verde (RGB); la tecnología PenTile utiliza una nueva arquitectura de pixeles que además de esos colores, hace uso del color blanco (RGBW), dentro de esa arquitectura, indica Joel Pollack -CEO de ClairVoyante-, se hace uso de pixeles que son 33% mas grandes que los pixeles convencionales. Ambos aspectos de esa arquitectura permiten obtener un mejor resultado de la cantidad de luz emitida por la pantalla, por lo cual es posible emitir el color blanco en forma mas brillosa y el negro con una mayor obscuridad, obteniendo así una mejor calidad de las imágenes proyectadas.



PenTile ofrece dos modos de operación: estático y dinámico.

Modo de operación estático. En este modo Clair Voyante ofrece las siguientes formas de uso:

- PenTile Power Saber Mode. Permite ahorrar hasta un 50% de energía y está optimizado para desplegar colores naturales

- PenTile Pur Color Mode. Ofrece un 15% de ahorro de energía y es apropiado para desplegar contenidos con mucho brillo y colores altamente saturados.

-PenTile Outdoor mode. Ofrece buenos resultados para uso en ambientes externos, con mucha luz ambiental.

En el modo de operación dinámico, durante el funcionamiento se realiza la revisión de colores y brillo de las imágenes y se ajusta en forma automática color de imágenes emitidas y de luz de fondo.

Por último, les comento que PenTile podría estar implementado en los dispositivos móviles a finales de este año.

Para quien desee mayor información, por favor vaya a las siguientes direcciones:

http://www.technologyreview.com/Infotech/18828/
http://www.clairvoyante.com/news-052107g.html


Saludos!

martes, 5 de junio de 2007

Nanotecnología: Se descubren moléculas orgánicas que funcionan adecuadamente como pegamento para unir componentes electrónicos diminutos.




Investigadores del Instituto Politecnico Rensselaer en Nueva York, descubrieron que ciertas moléculas orgánicas de una billonésima de metro de longitud pueden servir para unir superficies que de manera usual no pegan adecuadamente.

Se trata de una cadena de carbón con átomos de hidrogeno (este tipo de pegamento pertenece a una clase de compuestos llamados orgasilanes), con azufre de un lado y silicio del otro, cuyas moléculas podrían ser utilizadas para unir componentes electrónicos diminutos, tales como transistores y cables, en la medida que los chips se vuelvan mas diminutos.

Los investigadores indicaron que la cadena molecular normalmente se desintegra entre los 300 y 400 °C, sin embargo, encontraron que cuando ese tipo de molécula es colocada entre dióxido de silicio por un lado y cobre por el otro, no solo unen los materiales, sino que esa unión se vuelve mas resistente a altas temperaturas; a temperatura ambiente la adhesión que se logra con este material es 3 veces mas resistente que la que se logra con otro tipo de materiales; a una temperatura de 700 °C se logra una resistencia 10 veces mayor.



Los fabricantes de chips utilizan en la actualidad capas de adhesión de al menos 10 nanómetros de grosor, principalmente a base de titanium y tantalum para unir superficies de cobre y dióxido de silicio, pero los tamaños de los dispositivos de las computadoras de alto desempeño se encuentran dentro del rango de nanómetros.



Existen diversas ventajas representadas por el uso de este material, en primer lugar el grosor que representan, es posible alcanzar el mismo nivel de adhesión haciendo uso de otros materiales, pero solo con capas adhesivas muy gruesas, con este material el grueso de la capa será del tamaño de la molécula, cuya espesor se encuentra muy cerca de un nanómetro ( 1 billonésima de metro). Respecto a costo, 35 centavos de dólar con suficientes para adquirir un gramo del material. De acuerdo a los investigadores, su aplicación debería de ser sencilla, ya que las moléculas tienden a orientarse en la forma correcta sobre la superficie.

Para aquellos que deseen obtener información adicional, por favor vayan a los siguientes sitios:


http://www.technologyreview.com/Nanotech/18771/

http://www.rpi.edu/dept/materials/GR/





Saludos!

viernes, 1 de junio de 2007

Impresión fluorescente haciendo uso de papel, tinta e impresoras comunes.


Hace apenas algunos días Xerox anunció una nueva tecnología de impresión desarrollada en sus instalaciones, la cual hace uso de herramientas y materiales “comunes” que permitirá visualizar marcas ocultas haciendo uso de luz ultravioleta..

En forma tradicional, hasta hoy, se han venido utilizando impresoras especiales y tinta fluorescente para agregar marcas fluorescentes sobre papel, de tal forma que al pasar el documento impreso sobre rayos ultravioletas las marcas impresas se hacen aparentes..

El proceso de impresión desarrollado por Xerox hace uso de impresoras digitales (xerográficas), papel blanco y los colores cian, magenta, negro y amarillo en tinta seca.

Reiner EischBach, uno de los inventores de la tecnología explica que la tecnología establece, con base en las cuatro dimensiones definidas por los colores, la combinación de color que una vez aplicada sobre el papel blanco, logra exponer la cantidad de superficie adecuada para que esta sea detectada de la manera que la finalidad comercial pretenda (en forma de imágenes, letras, y cualquier tipo de marcas, etc.). A manera de ejemplo de lo anterior permítanme comentar lo siguiente: para colorear de gris una superficie blanca, es posible utilizar dos técnicas, 1) colocar la tinta del gris deseado sobre toda la superficie, o bien 2) colocar color negro solo sobre algunas partes de la superficie blanca para que den la apariencia de estar coloreada de gris, sin embargo, esta última técnica es distinguible por medio de rayos ultravioleta, ya que permite que aflore la fluorescencia natural del color blanco del papel cuando es expuesto a los rayos; este último es el principio utilizado por la tecnología desarrollada por Xerox.

Así el proceso de impresión no requerirá entonces para los usuarios la utilización de impresoras especiales y de tinta fluorescente.

Xerox indicó que este tipo de tecnología será incorporada solo en sistemas de impresión de alto costo y forma parte de la suite
FreeFlow™ Variable Information Suite que comercializa con bancos y aseguradoras que generan documentos personalizados.

Para quien desee obtener información adicional por favor vayan a las siguientes ligas:

http://www.xerox.com/go/xrx/template/inv_rel_newsroom.jsp?ed_name=NR_2007May30_XeroxInnovation_FluorescentWriting&app=Newsroom&view=newsrelease&format=article&Xcntry=USA&Xlang=en_US


http://www.technologyreview.com/Infotech/18808/


Saludos!

jueves, 24 de mayo de 2007

Uso de las TICs para mejorar la calidad de vida e integración de personas con discapacidades


El Swedish Handicap Institute(SHI) es una institución cuya meta es lograr la igualdad y participación completa de personas con discapacidades (incluyendo discapacidades psiquiátricas, personas en recuperación de cirugías y personas en edad avanzada, entre otras) haciendo uso de diversos tipos de tecnologías. De esta forma el SHI es capaz de diseñar soluciones de independencia personalizada dependiendo de las necesidades de los pacientes y del nivel de independencia deseado.

En el SHI se evalúan y adquieren los dispositivos necesarios para ayudar a los pacientes. Para ello se realizan actividades de evaluación de necesidades, adquisición, investigación de tecnologías y proyectos de desarrollo de tecnologías que satisfagan las necesidades encontradas. En el SHI se evalúan dispositivos dentro de 30 categorías, en algunas de las cuales el SHI cuenta ya con acreditación y utiliza aproximadamente 150 millones de Euros anuales para adquirir los dispositivos utilizados.

El SHI utiliza métodos y conocimiento propios para sus actividades de valoración, desarrollo, investigación y adquisición de dispositivos de diversas tecnologías. El SHI proporciona entrenamiento (entregado haciendo uso de diversos medios ) a los pacientes para el uso adecuado de las tecnologías materializadas en los dispositivos utilizados.

Asi, como ejemplos del uso de tecnologías utilizadas por el SHI para alcanzar sus objetivos institucionales se encuentran los siguientes:
Ejemplo 1 - El caso de un paciente que se encuentra anclado a una silla de ruedas y requiere el apoyo continuo de una persona. Puede mejorar su nivel de independencia por medio del uso de un diario que le habla y le notifica cuando es el momento de tomar sus medicamentos, el momento en el que debe llamar a su medico, e incluso por medio de cámaras y sensores instalados en su casa le sería posible mirar fácilmente quien llama a su puerta, abrirla, encender el televisor y realizar otro tipo de actividades por si solo.

Ejemplo 2 - Para un paciente en edad avanzada que ha sido recientemente intervenido, al despertar un reloj que habla le indica la fecha y hora. Un libro de cocina interactivo le podría aconsejar que preparar de comer y como hacerlo. Luces encendiendose en forma automática. Cortinas que se abren en forma automática. Un sistema de aviso visible colocado en la puerta de enfrente de su casa podría indicarle si dejo alguna llave de agua abierta o el horno encendido, y el el ultimo de los casos, si así fuera tanto la llave de agua como el horno podrían apagarse/desconectarse automáticamente.

Ejemplo 3 – Para un paciente con enfermedad de Parkinson, el uso de la tecnología podría evitarle realizar visitas bastante frecuentes a su médico; podría realizar sus terapias 3 veces al día frente a una cámara digital. Tras el envío del video(o de las imágenes en tiempo real) el medico podría a su vez, enviar el tratamiento que debería seguir el paciente.

Ejemplo 4 – Para personas con problemas psiquiátricos podrían ayudar dispositivos de tipo de 1) “reglas de tiempo” que les orientarían para responder preguntas como “¿durante cuanto tiempo debo realizar esta actividad?”, “¿cuanto tiempo me falta?”; este tipo de dispositivos son los populares dispositivos de cuenta regresiva; 2) Mensajes de memoria que indican recuerdan a las persona fecha, hora, citas importantes, como realizar actividades en el orden correcto y a estructurar el día; 3) Edredones con estimulo al tacto; 4) Software para educación basada en Internet, especialmente útil para personas que presentan fobia social.

lunes, 21 de mayo de 2007

La tecnología de tinta electrónica sigue avanzando.



Como ustedes saben, la tinta ó papel electrónico es una tecnología que permite crear pantallas planas tan delgadas como un papel y que pueden ser enrolladas. Pues bien, la empresa E-Ink ha lanzado una nueva generación de su papel electrónico llamado “Vizplez” con un considerable avance respecto a sus versiones anteriores. Indica que su papel mostrará ahora 8 tonos de gris y el contenido del papel se actualizará a 740 milisegundos, también indicó la empresa que la pantalla tendrá un porcentaje de luminosidad significativamente mayor que sus pantallas anteriores. Asimismo informó que a partir de 2008 lanzará al mercado dispositivos de menor tamaño que serán adecuados por ejemplo en teléfonos móviles y reproductores de dispositivos MP3(http://www.diarioti.com/gate/n.php?id=14242).

En torno a este tipo de tecnología les comento lo siguiente:

La tecnología Gyricon desarrollada por Xerox funcionan a base de “capsulas” sumergidas en gel que contienen los colores blanco y negro, y de acuerdo a un estimulo eléctrico permiten representar caracteres a partir de la presentación adecuada de esos colores. E-Link es otra tecnología de tinta electrónica (una de las mas utilizadas); ésta permite el manejo de una mejor resolución y funciona a base de partículas de titanio sumergidas en un líquido viscoso que funcionan también a partir de estímulos eléctricos.

Este tipo de dispositivos presentan mejores resoluciones que las pantallas de LCD( 150 DPI contra 70), además permiten un ahorro de energía considerable ya que una vez presentada la imagen en la pantalla no es necesario seguir suministrando energía para que permanezca. También es posible ver el contenido de las pantallas desde cualquier ángulo e independientemente de la cantidad de luz que haya en el lugar.

Este tipo de tecnología hasta hace poco tiempo presentaba como principales desventajas el solo permitir la presentación de texto en blanco y negro, y una velocidad de resolución muy lenta. Esta ultima desventaja, sin embargo les ha dejado oportunidad de funcionar como aparatos para leer libros electrónicos.

Para mas información vayan al sitio: http://es.wikipedia.org/wiki/Tinta_electr%C3%B3nica


Saludos!

jueves, 17 de mayo de 2007

Ahora también los niños pueden crear historias interactivas para el Web





En el MIT se desarrolló un lenguaje que permitirá a los niños, realizar historias interactivas haciendo uso de interfaces, solo jalando y acomodando bloques gráficos, de una manera similar a como se hace con los bloques del LEGO.



La herramienta está diseñada para niños a partir de los 8 años y se espera que les sirva para desarrollar habilidades relacionadas con el pensamiento creativo y la solución de problemas en forma sistemática.

El software se denomina Scratch y fue creado por el Kindergarten research group en colaboración con investigadores de la UCLA y con apoyo financiero de NSF y la fundación INTEL. Haciendo uso de Scratch los niños trabajan de una manera cooperativa y participan en el proceso de enseñanza formal.

Scratch puede ser descargado libre de cargo desde la siguiente dirección: http://scratch.mit.edu/ , donde también es posible encontrar una amplia variedad de documentación de ayuda. También es posible encontrar en el sitio una variedad de proyectos realizados con esa herramienta .


Saludos!

miércoles, 2 de mayo de 2007

La importancia del desarrollo orientado a objetos para las TICs




Hola a todos,


En esta entrada trataré de hacer una revisión del del desarrollo de software orientado a objetos, tratando de destacar a la vez la importancia de su surgimiento para las TIC's.




El hardware es la parte tangible de las TIC's tal y como indica el término, es algo así como la parte dura, la parte materializada de las tecnologías de la información. El software por otro lado, mas que verlo como la parte “suave” de las TICs podríamos imaginarlo como si fuera “el alma” que precisamente dá vida a esa parte dura dentro de la cual “existe”.

Desde el inicio de las computadoras existieron herramientas que permitieron “la programación” de esos elementos duros. Surgieron desde entonces diferentes tipos de lenguajes, desde los mas rudimentarios como lenguajes de máquina (que básicamente consistían de instrucciones en lenguaje binario) hasta los lenguajes mas avanzados, pasando por lenguajes de “distintas generaciones”. Últimamente tenemos una proliferación de lenguajes “visuales” que dicho sea de paso hacen mas sencilla la forma de programar proporcionando estructuras predefinidas a las cuales los programadores solamente acompletan cierta codificación para obtener la funcionalidad deseada.

Hasta hace un par de décadas se hizo popular el paradigma de la programación orientada a objetos; anteriormente se habían utilizado en forma generalizada otro tipo de mecanismos de programación, siendo una de las mas populares la programación funcional, la cual basaba el desarrollo de sistemas precisamente en su descomposición funcional, sin embargo ese enfoque presentaba bastantes desventajas( por ejemplo la creciente complejidad de los sistemas cuanto mas grande eran, difícil de extender, difícil matenimiento, difícil de reutilizar codigo ya existente, etc) y constituía en si misma una limitante para el desarrollo tecnológico global debido a las debilidades inherentes que presentaban los productos de software desarrollado con ese tipo de herramientas.

El paradigma de desarrollo de software orientado a objetos haciendo uso de lenguajes que soportaban ese principio permitió entonces desarrollar el nuevo software en forma de componentes que presentaban mayor flexibilidad en varios aspectos, incluyendo aspectos como mayor escalabilidad, portabilidad, reutilización, ciclos de desarrollo menores y mayor facilidad para mantenerlos.

En un ámbito de desarrollo orientado a objetos es posible pensar en el software desarrollado como si se tratara de diversas entidades(precisamente objetos), con ciertas responsabilidades(métodos programados para efectuar tareas especificas) y propiedades que implican que cada objeto tenga una identidad “propia” en tiempo de ejecución(propiedades ó atributos con sus respectivos valores). Para que los objetos generados por los programas en tiempo de ejecución puedan interactuar entre sí hacen uso de su interfaz. Así, cuando es necesario revisar la lógica en un sistema que debe mantenerse o corregirse, es obviamente con base en lo anterior mucho mas fácil “modificar el comportamiento de un objeto” y en adelante cualquier solicitud que reciba la ejecutara de la nueva forma, que revisar el código completo de una aplicación desarrollada haciendo uso de métodos de análisis y diseño funcional en la cual su construcción está realizada siguiendo flujos de control del programa mucho mas complicados.

En la programación orientada a objetos, antes de generar los objetos (dentro de los programas), se generan las estructuras estándar(las clases ó tipos de objetos) de las que precisamente se derivan los objetos con características especificas y que son los que realmente ejecutan ciertas acciones dentro del flujo del sistema.

Una de las grandes ventajas de la orientación orientada a objetos como ya antes lo había comentado, es la ventaja de la reutilización de código, esto se hace posible debido a varias características de ese paradigma incluyendo por supuesto la facilidad de agrupar “bibliotecas de estructuras estándar” que después pueden utilizarse por otros programas tal como se encuentran almacenados ó bien pueden extenderse fácilmente sin caer en problemas de inconsistencia. Esto es posible porque los elementos utilizados por esta forma de programar presentan las siguientes características:

- Herencia. Es posible construir clases a partir de otras, enriqueciendo las propiedades y métodos de las nuevas clases, sobre las propiedades y métodos de las clases originales (Los objetos construidos por los programas en tiempo de ejecución se basan en las clases previamente construidas). En algunos lenguajes se puede inclusive hacer combinaciones de clases con nuevas clases que heredan la totalidad de características de las clases originales.
- Abstracción. Una gran ventaja de la programación orientada a objetos es que cuando el programador genera el código para cada objeto, en realidad (dependiendo de lo adecuado del análisis y el diseño realizados) está simulando la actividad de entidades de la vida real, lo cual hace mas fácil el proceso de conceptualización y codificación de los objetos, es decir, su diseño y asignación de responsabilidades.
- Encapsulación. De acuerdo a Booch(uno de los padres del paradigma de orientación a objetos), consiste en el ocultamiento de la forma en la que funcionan los objetos, de tal forma que para un objeto consumidor del servicio ofrecido por otro objeto debe ser totalmente transparente la forma en la que este último realice la actividad que se le solicite ejecutar, lo importante es que el objeto invocado ejecute la actividad en forma correcta(un ejemplo de encapsulación es que a mi en realidad a mi no me interesa la forma en la que funcione el control de mi televisor, lo que me interesa es que en caso de buen funcionamiento, cada vez que yo oprima en él la tecla correspondiente a un canal especifico, se cambie a ese canal en mi televisor-que obviamente deberá estar encendido)
- Polimorfismo. Un objeto debería de tener diferentes respuestas ante un llamado dependiendo de los argumentos que reciba. Por ejemplo un objeto que sirva para calcular áreas debería hacer un calculo de área sobre un área rectangular cuando reciba dos parámetros(porque el programa entendería que lo que recibe son las longitudes de los lados del rectángulo ), pero debería hacer un calculo sobre área de un circulo cuando reciba solamente un argumento (porque el programa entendería que es el radio de ese circulo).

En fin, creo que el paradigma de la programación orientada a objetos constituyó un avance tecnológico que ha facilitado la evolución de las TICS. Actualmente es muy difícil encontrar alguna herramienta de desarrollo de software(lenguaje) que no motive hacia el uso del paradigma de orientación a objetos cuando se utiliza para desarrollar: JAVA y .Net son herramientas de desarrollo ampliamente utilizadas que soportan el desarrollo orientado a objetos.

Por último es importante no confundir el paradigma de programación orientada a objetos con el enfoque metodológico de desarrollo orientada a objetos. El primero constituye una herramienta puramente técnica de que apoya a los programadores durante su jornada de diseño y codificación del software. El segundo surge como guía para un equipo completo del proyecto de desarrollo de software, incluyendo a todos los stakeholder (patrocinio, usuarios, gerencia, diseñadores, analistas, testers, etc). Cualquier proyecto con el que se pretenda desarrollar software orientado a objetos debería hacer uso de una metodología orientada a objetos para obtener todos los beneficios que ofrece esa tecnología de desarrollo de sistemas.


Saludos!